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내일배움캠프 4기 스프링

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2번째 프로젝트 진행 기록 (3): 은행 관리 프로그램 1. 오전 회의 지난 업무 성과 점검 깃허브를 통한 소통 및 코드 교환 과정 실습 2. 진행 상황 1) 클래스 간 구조 확정 2) 깃허브 사용중 생겼던 오류 해결 및 정석에 대한 학습 및 실습: (1) Origin master의 병합이 발생한 후 각 사용자는 본인 브랜치의 작업물을 커밋하여 Local master로 체크아웃한다. (2) 병합된 Origin master내용을 Local master에서(로) 업데이트(풀)한다. (3) 각 브랜치에 병합된 내용이 반영된 Local master내용을 병합한다(리베이스X) (4) 다른 병합이 발생한 경우 위 과정 반복 (+ fork를 활용한 협업은 현재보다 인원이 더 많은 업무를 진행할 경우에 적절하다) 3) 코드 구체화 시작 및 추가로 시도해볼 내용들 의견 수렴..
11. 25 프로젝트 진행: 은행 관리 프로그램/ JAVA 1. 은행 관리 프로그램 프로그램 구체화 깃허브 사용중 생겼던 오류 해결 및 정석에 대한 학습 및 실습: (1) Origin master의 병합이 발생한 후 각 사용자는 본인 브랜치의 작업물을 커밋하여 Local master로 체크아웃한다. (2) 병합된 Origin master내용을 Local master에서(로) 업데이트(풀)한다. (3) 각 브랜치에 병합된 내용이 반영된 Local master내용을 병합한다(리베이스X) (4) 다른 병합이 발생한 경우 위 과정 반복 (+ fork를 활용한 협업은 현재보다 인원이 더 많은 업무를 진행할 경우에 적절하다) 2. JAVA Stack & Queue
11. 24 2차 프로젝트: 은행 관리 프로그램/ JAVA 1. 은행 관리 프로그램 메모장 프로그램을 만들며 획득한 경험과 자신감을 바탕으로 2차 프로젝트의 두 번째 프로그램인 은행 관리 프로그램 제작을 시작했다. 확실히 개발은 경험이다. 경험치를 쌓을 수록 상황 대처능력이나 침착함이 다르다. 팀원들과 좋은 결과와 경험을 만들어내고 이를 부트캠프를 지속하는 에너지로 사용하길 바란다. + Github 사용 강의 2. JAVA Collection Framework ArrayList LinkedList Stack Queue
2번째 프로젝트 진행 기록 (2): 은행 관리 프로그램 1. 오전 회의 필수 요구 기능 확인 투입 간 역할 분담 2. 오전 회의 결과 필수 요구사항을 구현하기 위한 코드 흐름 정립: 클래스 - 메서드 및 클래스/ 리스트/ DB 테이블 개념 활용 클래스 정하기 1) Main 클래스(application) 2) USER 정보 (계좌번호 -> 외래 키 , 이름, 비밀번호, 잔고) 클래스 DB 테이블 1 3) 은행 클래스 - 출금/입금 메서드, 계좌 등록, 계좌 찾기(조회) -> (소유주, 계좌번호, 전체 조회), 수정/삭제 4) 입출금 내역 클래스 - 거래일자, 시간, 계좌번호, 입출금여부, 거래금액, 은행명 DB 테이블 2 *클래스 별로 코드 작성 할당 박상훈 : USER 정보, 은행 클래스 틀 만들기 유성재 : Main 틀 만들기 임동규, 손현진 : 입출금 내..
11. 23 미니 프로젝트 두 번째: 메모장 프로그램 작성 1. 메모장 프로그램 작성 자바를 활용한 프로그램 작성 프로젝트 중 첫 번째인 메모장 프로그램 작성하는 시간을 가졌다. 무엇보다도 가장 중요한 건 해당 프로그램을 통해 코드의 흐름과 프로젝트의 구조를 파악하는 것이므로 비록 많은 코드를 작성하진 못하였으나, 이 핵심 가치에 집중해서 시간을 보내고자 노력했다. - 프로그램을 작성하며 내가 시도한 것들: 깃을 활용한 협업 메모장 프로그램에 사용되는 코드의 흐름 이해, 구현 노력 - 맞이한 장애물 설계한 내용을 실제 코드로 구현하기: if/else 문 대신 switch문을 사용: switch문에 대한 이해 콜렉션 프레임워크의 활용 : 어레이 리스트를 DB로서 활용하기 자바 언어에 대한 이해 및 숙련도 부족 -노력 끊임없는 코드리뷰와 피드백 내용 중간 정리를 통..
2번째 프로젝트 진행 기록 (1): 메모장 프로그램 1. 회의 전 구상 각 기능별 역할 분담을 통해 메모장 프로그램의 구현 목표 프로그램의 구현 및 프로젝트 구조의 이해력 확보 목적 2. 회의 후 각자 기능을 분담해서 하는 것도 좋지만, 우선 프로젝트 구조를 이해하는 것이 최우선으로 진행되어야 하기 때문에 시간을 갖고 각 대원의 러닝 커브 안에서 프로그램의 구현을 우선 진행해본 후, 피드백을 통해 발전시켜나가는 것으로 의견 취합 3. 1일차 진행상황 Aplication(Main)를 구동 -> 콘솔에 메뉴 출력 -> 스캐너를 활용한 메뉴 접근 -> switch문을 통해 각 기능별 메서드 실행 팀원 간 의견을 종합 수렴해 구체화 시작 구체화: Static을 사용한 객체생성 -> final 선언한 후 생성자에서 인스턴스를 반환하는 방식 이후 추가된 내용: 1...
11. 22 객체 지향 프로그래밍/ JAVA 1. 객체 지향 프로그래밍 추상클래스 + 템플릿 메소드: (템플릿 메소드란?) 부모 클래스 안 메소드에 정의되어 있는 구조를 하위 클래스에서 구조 변경없이 재 정의하는 패턴(+ 다형성?, 오버라이딩?) 업캐스팅 예문 (Parent) Child c; 다운캐스팅 예문 (Child) Parent p; Parent p = new Child(); (Child) p; ** 3 티어 아키텍쳐 (웹개발 종합반의 클라이언트-서버-DB 구조와 유사함) 프리젠테이션 티어 (클라이언트) 어플리케이션 사용자 인터페이스 및 통신 어플리케이션 티어(서버) 데이터 티어(DB) *스프링 프레임웤을 사용한 프로젝트 빌드/ 클린 등 여러 사용모습 견학 2. JAVA Java.lang , Java.time, Java text 패키지 날짜와..
11. 21 객체 지향 프로그래밍/ JAVA 기초 복습 1. 객체 지향 프로그래밍 다형성 - 클라이언트를 변경하지 않고, 내부 기능을 변경할 수 있다. 코드: // status의 기능을 변경하고 싶다. // status를 "off" 값을 반환한다. class Plug { public void on() {} public void off() {} } interface InternetOfThings { String status(); } class SmartPlug extends Plug implements InternetOfThings { public String status() { ``` ``` return "ok"; } } class OffPlug extends Plug implements InternetOfThings { public String Status..

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